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Eventos de Equipo


Eventos de equipo

  • Además de todos los anteriores, en HT existe también la posibilidad de que durante el partido el equipo sufra eventos que afecten al rendimiento del conjunto de jugadores.
  • Algunos, como la sobreconfianza y la confusión, son fácilmente controlables con una gestión cuidadosa de la confianza y las formaciones, respectivamente. El drawback y las situaciones de nervios, en cambio, son más difíciles de dominar.
  • Este es el análisis de peluza sobre su incidencia y efectos:
  • Drawback (echarse atrás)
    • Este evento tiene el efecto de debilitar el ataque y fortalecer la defensa, a pesar de que no lo veremos reflejado en las calificaciones.
    • Para que aparezca el evento tendremos que ir ganando el partido por varios goles. La probabilidad de que aparezca el evento aumenta cuando mayor sea la diferencia.
    • Tan sólo puede aparecer una vez el evento para el equipo, es decir, no se puede un mismo equipo tirar atrás dos veces.
    • Ambos equipos pueden sufrir el evento en el mismo partido. Si uno gana por varios goles, y su rival lo da vuelta y pasa a ganar por varios goles, ambos equipos se pueden tirar atrás.
    • La probabilidad de que el evento aparezca es la siguiente:
      • Diferencia de dos goles: 20% de draw back
      • Diferencia de tres goles: 40% de draw back
      • Diferencia de cuatro goles: 60% de draw back
      • Diferencia de cinco goles: 80% de draw back
      • Diferencia de seis goles: 100% de draw back
    • Es un evento negativo, porque al aparecer cuando uno va goleando, lo que hace es sacarnos probabilidades de hacer más goles, lo que para equipos que buscan diferencia de gol es perjudicial.
    • Los equipos que se verían beneficiados serían los defensivos, y este tipo de equipos no suele golear, por lo que muy probablemente no puedan tener el evento a su favor. Entonces, el evento es casi inútil en casi todos los casos.
    • Este evento no modifica la cantidad de situaciones normales, sino que simplemente afecta a las calificaciones de ataque y defensa.

     

  • Sobreconfianza
    • Este evento tiene el efecto de debilitar el mediocampo -se estima que alrededor de un 15%-20%- sin ningún beneficio, y se da cuando hay mucha diferencia entre ambos equipos.
    • Aparece apenas comienza el partido, aunque si el equipo pierde al descanso el entrenador puede reconducirlo.
    • Lo principal es la diferencia entre la posición de liga de cada equipo y también si el equipo ha superado los niveles recomendados de confianza.
    • Ocurre en los partidos de liga (a partir de la segunda jornada), pero no en los de copa u amistosos, por lo que para estos partidos es importante tener la confianza alta sin miedo. La contratación/despido de los psicologos deportivos se deberá hacer en función del partido de liga, pero una vez jugado éste no importará el nivel que se tenga.
    • Se puede dar con las siguientes combinaciones...
      • 1º contra 6º
      • 1º contra 7º
      • 1º contra 8º
      • 2º contra 7º
      • 2º contra 8º
      • 3º contra 8º
    • La confianza actúa solamente como un factor de probabilidad de que aparezca el evento. Sin embargo, no es requisito para que aparezca. Un equipo con la confianza en su punto más alto siendo 3ro en la liga frente a un equipo con la confianza en su punto más bajo que vaya 6to, es imposible que tenga sobreconfianza.
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  • Confusión
    • Es un evento negativo que afecta al mediocampo, aunque algunos establecen que afecta también a la defensa o ataque.
    • Su función es "bajar la organización del equipo" a niveles más bajos.
    • La confusión aparecerá en cualquier momento del partido, y a lo largo del mismo se irá calculando para determinar si baja la organización.
    • Un mismo equipo puede sufrir confusión varias veces en un mismo partido.
    • Cuanto más lejos esté la formación de 4-4-2, habrá más posibilidades de que haya confusión.
    • Es importante la experiencia en la formación (salvo 4-4-2 que es siempre excelente y no puede haber confusión), y la experiencia total del equipo, jugando un rol fundamental en esto el capitán.
    • Lo único que importa es la formación, y no los reposicionamientos u órdenes individuales. Por ejemplo, Una 3-4-3 con 4 inners hace perder el entrenamiento, pero sus riesgos de confusión son exactamente los mismos que una 3-4-3 con la cual no se pierda el entrenamiento.
    • La penalización para las formaciones extremas es muy grande, haciéndolas casi injugables. Especialmente en el caso de las formaciones a ganar el mediocampo (2-5-3, 0-7-3, etc) se las hará casi injugables. En cambio, con las formaciones defensivas al contraataque (7-0-3, 6-1-2) pueden ser efectivas aún con confusión ya que no buscaremos sumar mediocampo, aunque de todas formas no son recomendables porque se pierde el entrenamiento con las mismas, salvo con la 5-2-3 que sería la única formación en la que no se puede acumular experiencia que tiene una utilidad relativa.

     

  • Situaciones de nervios
    • Son también reconocidas como eventos de experiencia del equipo.
    • Es un evento positivo que afecta al mediocampo.
    • Se puede dar solamente en partidos de copa o de promoción.
    • El evento irá a favor del equipo con más experiencia total del equipo.
    • Nada más puede aparecer en los últimos 20 minutos del partido, es decir, entre el minuto 70 y 90.
    • La diferencia de mediocampo no la veremos reflejada en las calificaciones pero sí en la posesión.
    • Su aparición puede cambiar el curso del partido, por lo que para los partidos de copa o promoción la importancia de la experiencia de los jugadores y del capitán serán fundamentales.

Fuente: Simontxo dice:

Por qué nadie comenta si esta informacion esta de puta madre?

Son unos desagradecidos jajaja

Comentario #1 por DarKO.o:
Por qué nadie comenta si esta informacion esta de puta madre?

No comentan porque si no RA_MeSiAs se emociona….

Comentario #4 por RA_MeSiAs:

No te pongas así que me haces sentir culpable

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